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Komponenten

Komponenten sind Objekte, die aus wiederverwendbaren Bausteinen gebaut sind. Eine Uhr, ein Kompass, ein Tachometer, eine Ringanzeige, ein rotierender Zeiger und ein Planetensystem entstehen alle aus denselben Kreisen, Linien, Vielecken, Texten und Drehungen.

Bildschirmfoto: Komponenten Uhr und Kompass auf der Tafel

Überblick

Die Schaltfläche Objekte in der Symbolleiste öffnet die Objektpalette: jedes Objekt mit einer Vorschau dessen, was es zeichnet, und einer Beschreibung dessen, was es tut, durchsuchbar nach Name, Beschreibung oder Schlagwort. Wähle eines aus und zieh auf der Tafel, um es zu platzieren. Ein Objekt verhält sich wie jede andere Form: Du kannst es auswählen, verschieben, in der Größe ändern, drehen, sperren, ausblenden, duplizieren, kopieren, rückgängig machen und speichern.

Ein Objekt, das du auf der Tafel baust – mit dem KI-Assistenten oder von Hand –, kannst du teilen: Definition kopieren in seinem Einstellungsmenü legt seine Definition in die Zwischenablage, bereit zum Einfügen in den Objekteditor im Katalog.

Was eine Komponente ausmacht, ist ihr Aufbau. Statt einer eigenen Zeichnung für jedes Objekt ist eine Komponente ein kleiner Baum aus freigegebenen Bausteinen – Formen, Transformationen, Interaktionen und Wertverknüpfungen –, den Modellus übersetzt und zeichnet. Weil sie dieselben Bausteine teilen, sehen Komponenten einheitlich aus und lassen sich ohne neuen Zeichencode erweitern. Bausteine erklärt das Prinzip, und Objektdefinition zeigt, wie ein neues Objekt geschrieben wird.

Probier alle auf einmal aus: Öffne das Modell Bausteine-Demo und klicke auf Abspielen. Eine einzige Simulation treibt eine Uhr, einen Kompass, einen Tachometer, eine Ringanzeige, einen rotierenden Zeiger und ein Planetensystem an.

Verfügbare Komponenten

KomponenteWas sie zeigt
UhrEine Uhr, die eine Stunden-, Minuten-, Sekunden- und Millisekundenvariable abliest – oder die Zeit des Modells selbst als Anzahl von Sekunden –, entweder als Zifferblatt mit je einem Zeiger oder als Digitalanzeige derselben Zeit; sie kann auch selbst als Stoppuhr laufen, mit einer eigenen Liste von Zwischenzeiten
KompassEine Kompassrose, deren Nadel einer Kursvariablen folgt und deren Rose sich durch eine zweite Variable drehen lässt
TachometerEine Skala mit Bogen, Zeiger und Zahlenanzeige
RinganzeigeEin Ring, der sich im Verhältnis zu einer Variablen füllt
Rotierender ZeigerEin Zeiger (Phasor), dessen Winkel und Länge Variablen folgen, mit wahlweisen Projektionen
PlanetensystemEin Zentralkörper mit umlaufenden Körpern, deren Lage sich aus der Simulationszeit und ihren Umlaufzeiten ergibt
LenkradDie Bedienelemente, mit denen ein Fahrzeug gesteuert wird: ein Lenkrad, das über einen Winkel oder eine Ausrichtung gedreht wird, und ein Paar Pedale, die auf dieselbe Weise je einen Wert drücken, beide von null aufwärts bis zu einem eigenen Endwert des Pedals; gezeichnet als Auto, Motorrad oder Boot, wobei du Lenkrad, Pedale oder darunter die Bremse nach Belieben weglassen kannst
ThermometerEine Temperatur, abgelesen als Höhe einer Säule an einer Skala, die alle so und so viele Grad markiert ist – eine Schrittweite, so wie bei einem Schieberegler –, und in Celsius oder Fahrenheit angegeben. Eine gestrichelte Linie führt das obere Ende der Säule zur Skala hinüber, so wie das Fadenkreuz eines Diagramms einen Punkt an seinen Achsen festmacht, und das Auge in der Zeile der Temperatur stellt die Größe und ihren Wert jenseits der Skala neben die Anzeige. Du kannst die Säule ziehen, um die Temperatur einzustellen, und die Striche und ihre Zahlen behalten die Größe, die auch die Achsen der Tafel haben – änderst du die Größe, wird also die Skala gedehnt und nicht die Schrift darauf

Eine Komponente mit dem Modell verknüpfen

Jede Komponente bietet im Variablenmenü ihrer Symbolleiste einige Eingänge an. Ein Eingang nimmt entweder eine Variable des Modells oder eine einfache Zahl auf, genau wie die Größen eines Körpers oder eines Punkts. Die Uhr zum Beispiel liest eine Stunden-, Minuten-, Sekunden- und Millisekundenvariable und rechnet sie in der Ausdruckssprache von Modellus in Zeigerwinkel um:

ZeigerWinkel
Stunde((hour mod 12) + minute / 60) × 30
Minute(minute mod 60) × 6
Sekunde((second + millisecond / 1000) mod 60) × 6
Millisekunde(millisecond mod 1000) × 0.36

Die Uhr wird als Zifferblatt oder als Ziffern gezeigt, und eine eigene Taste in der Symbolleiste legt fest, welches von beiden. Die Taste zeigt die aktuelle Wahl und öffnet die beiden Möglichkeiten: analog zeichnet das Zifferblatt mit Zeigern und Zahlen, digital zeichnet dieselbe Zeit als Ziffern auf einer Anzeige – hh:mm:ss, jedes Feld auf seine eigene Breite aufgefüllt. Beide lesen dieselben vier Variablen, ein Wechsel ändert also nichts daran, womit die Uhr verknüpft ist. Die Zahlen und das Ziehen gehören allein zum Zifferblatt; solange die Ziffern angezeigt werden, verschwinden sie deshalb aus den Menüs.

Die Ziffern sind die Balken einer alten Digitaluhr und keine Schrift: Jedes Zeichen setzt sich aus sieben Segmenten zusammen, und die nicht leuchtenden bleiben schwach dahinter sichtbar, so wie die unbeleuchteten Segmente einer Flüssigkristallanzeige. Sie werden gezeichnet und nicht gesetzt, bleiben also in jeder Größe gleichmäßig und brauchen keine geladene Schriftart. Zifferblattfarbe ist die Anzeige, auf der sie abgelesen werden, Zahlenfarbe sind die Segmente selbst – eine dunkle Anzeige mit hellen Segmenten ist also nur zwei Farben entfernt.

Wie fein die Uhr die Zeit anzeigt, legst du über die Farben fest, nicht über Schalter. Es gibt kein Sekunden anzeigen oder Millisekunden anzeigen: Ein Teil verschwindet von der Uhr, wenn du die Farbe löschst, in der er angezeigt wird, und kommt zurück, wenn du ihm eine gibst. Löschst du die Farbe der Sekunde, verschwindet der Sekundenzeiger vom Zifferblatt und das Feld nach den Minuten aus der Anzeige; die Tausendstel beginnen ohne Farbe, eine Uhr zeigt also keine an, bis du eine wählst – dann bekommt das Zifferblatt einen eigenen Zeiger dafür, der einmal pro Sekunde umläuft, und die Anzeige drei weitere Ziffern nach den Sekunden. Die Zahlen rund um das Zifferblatt funktionieren genauso, mit der Zahlenfarbe. Das Zifferblatt hat keine Striche für die Tausendstel: Dieser Zeiger wird am selben Ring abgelesen wie der Sekundenzeiger.

Der Sekundenzeiger gleitet, statt zu springen: Er berücksichtigt die Tausendstel, bei denen die Uhr gerade steht, sodass er bei 15 s 500 ms einen halben Strich hinter der Fünfzehn steht, statt dort zu warten, bis er zur nächsten vollen Sekunde springt. Eine Uhr, die keine Millisekunden liest, hat nichts zu berücksichtigen; ihr Sekundenzeiger springt also wie bisher Strich für Strich.

Die ganze Uhr kann stattdessen die Zeit des Modells selbst anzeigen. Unabhängige Variable verwenden, der Schalter über den Größen im Variablenmenü, überträgt die ganze Uhr auf die unabhängige Variable – wie auch immer das Modell sie genannt hat –, gelesen als Anzahl von Sekunden, aus der die vier Teile berechnet werden. Ein Lauf bei 3725,5 steht also auf 1:02:05.500, ohne dass das Modell je eine Stunde erwähnt. Die vier Zeilen bleiben, wo sie sind, mit geleerten und stillgelegten Auswahlfeldern: Die Größen, die sie nannten, bleiben am Objekt und warten darauf, dass der Schalter wieder ausgeschaltet wird, aber nichts liest sie – deshalb nennt die Taste in der Symbolleiste in jedem Feld die Uhr des Modells, und die Farbe jedes Teils wählst du weiterhin in seiner Zeile, denn auch eine Uhr, die das Modell bewegt, hat Zeiger, die eine Farbe brauchen. Und weil das Modell sie bewegt, bleibt als einzige sinnvolle Taste die Zwischenzeit – Abspielen und Stopp verschwinden, und die Zwischenzeiten werden stattdessen mit dem Papierkorb geleert.

Jede Zeile trägt die Farbe, in der ihr eigener Teil angezeigt wird. Das Farbfeld am Ende der Stundenzeile ist der Stundenzeiger auf dem Zifferblatt und das erste Feld der Ziffern auf der Anzeige, und die Zeilen für Minute, Sekunde und Millisekunde tun dasselbe für ihre Teile – die Farbe wählst du also neben der Größe, die sie färbt, statt in einer Liste an anderer Stelle, und Anzeige und Farbe stehen beieinander. Stunde und Minute beginnen dunkel, die Sekunde in einer warmen Farbe; die Millisekunde beginnt ohne Farbe, deshalb hat eine neue Uhr nur drei Zeiger. Zahl bleibt im Farbmenü, denn das ist, was übrig bleibt: die Zahlen rund um das Zifferblatt sowie die Doppelpunkte und der Punkt zwischen den Feldern der Anzeige.

Die Uhr kann selbst laufen. Schalte Tasten im Einstellungsmenü ein, und drei Tasten erscheinen in einer eigenen Leiste unter dem Zifferblatt oder der Anzeige, die dafür Platz macht: Abspielen/Pause lässt die Uhr ab ihrem aktuellen Stand in Echtzeit zählen und hält sie beim nächsten Drücken an – eine einzige Taste, die das Zeichen für das trägt, was der nächste Druck bewirken würde –, Zwischenzeit nimmt den aktuellen Stand und behält ihn, und Stopp beendet den Lauf, setzt die Anzeige auf null zurück und vergisst die Zwischenzeiten. Die Tasten tragen dieselben Zeichen wie der Rest der Tafel, aus demselben Symbolsatz genommen und nicht nachgezeichnet. Läuft die Uhr, zeigt ihre erste Taste das jeweils andere Zeichen und sagt es so.

Die genommenen Zwischenzeiten lassen sich unter den Tasten auflisten. Schalte Zwischenzeiten anzeigen ein, und unter der Leiste öffnet sich ein eigener, abgetrennter Bereich: eine Zeile für jeden Druck auf die Zwischenzeit-Taste, die neueste oben, jede mit dem damaligen Stand und der Sekunde, zu der sie genommen wurde. Die Liste ist das eigene Gedächtnis des Objekts: Die Datei speichert sie, Rückgängig stellt sie wieder her, und beim erneuten Öffnen des Modells sind die Zwischenzeiten noch da – anders als der Lauf selbst, an den sich eine gespeicherte Uhr nie erinnert. Die Zwischenzeit-Taste schreibt hinein, die Stopp-Taste leert sie.

Was sie zählt, landet dort, wohin die vier Zeilen zeigen: Jeder Teil der Anzeige wird in die Größe geschrieben, die seine Zeile nennt, sodass sich hour, minute, second und millisecond im Modell bewegen – und alles andere, was sie liest, bewegt sich mit. Steht in einer Zeile statt einer Größe eine einfache Zahl, wird diese Zahl selbst geschrieben; eine Uhr frisch aus der Palette läuft also, ohne mit irgendetwas verknüpft zu sein. Eine Zeile, die eine vom Modell selbst berechnete Größe nennt, kann nicht beschrieben werden, und eine Uhr, bei der das für jede Zeile gilt, zeigt das mit dem Mauszeiger eines gesperrten Griffs. Sie zählt mit einer eigenen Uhr und nicht mit der des Modells, läuft also weiter, egal ob die Wiedergabe läuft oder steht, und der ganze Lauf – vom Abspielen bis zum Stopp – ist ein einziger Schritt zum Rückgängigmachen.

Der Kompass liest zwei Variablen. Kurs dreht die Nadel im Uhrzeigersinn von Norden aus, und Rose dreht darunter die Rose – ihre Striche, ihre Himmelsrichtungen und ihre Gradzahlen – im Uhrzeigersinn. Lässt du die Rose auf 0, erhältst du einen Kartenkompass mit Norden fest oben. Verknüpfst du sie mit einer Größe, die gleich minus dem Kurs ist, und lässt den Kurs auf 0, erhältst du einen Flugzeugkompass: Die Nadel zeigt als Steuerstrich weiter nach oben, während sich die Kompassrose dreht, sodass der aktuelle Kurs immer der Wert unter der Nadel ist.

Der Kompass markiert außerdem Zeiger: so viele Richtungen, wie du angibst, aufgelistet in seinem Variablenmenü, so wie ein Diagramm die Größen auflistet, die es darstellt. Jede Zeile wählt mit zwei eigenen Tasten, ob sie ein Winkel in Grad ist oder eine Ausrichtung – ein Paar von Größen, gelesen als Vektor: wie weit nach Osten und wie weit nach Norden – und zeigt dorthin, wohin dieser Vektor zeigt. Ein Winkel wird von N aus im Uhrzeigersinn gemessen, sodass jede Markierung dort steht, wo der Strich für ihre Richtung steht, und sich mit der Rose dreht wie dieser Strich. Jede Zeile bekommt eine Farbe. Zieh eine Zeile an ihrem Griff, um sie umzuordnen, und klicke auf den Papierkorb, um sie zu entfernen.

Ziehst du einen Zeiger, schreibst du seinen Wert ins Modell zurück, genau wie bei der Nadel eines Zeigerinstruments. Dafür musst du nichts einschalten: Entscheidend ist die Größe, die die Zeile nennt, genau wie bei jeder anderen Darstellung eines Werts, den du ändern kannst – ein Zeiger, der eine vom Modell selbst berechnete Größe nennt, kann nur abgelesen werden, und das gilt auch für jeden Zeiger einer Uhr, die das Modell antreibt.

Das Lenkrad wird von einer Zeile gesteuert, Gedreht durch, und eine eigene Taste in der Symbolleiste legt fest, wie diese Zeile gelesen wird. Die Taste zeigt die aktuelle Wahl und öffnet die beiden Möglichkeiten: einen Winkel und eine Ausrichtung . Als Winkel gelesen bietet die Zeile ein Auswahlfeld – eine Größe oder eine Zahl in Grad, gegen den Uhrzeigersinn, so wie überall sonst im Modell Winkel gemessen werden: Drehst du das Lenkrad nach links, steigt der Wert, drehst du es nach rechts, sinkt er, ein nach rechts gehaltenes Lenkrad zeigt also einen Wert unter null – und die Symbolleiste zeigt diesen einen Wert. Als Ausrichtung gelesen erscheint ein zweites Auswahlfeld neben dem ersten, und die Symbolleiste zeigt beide: Das Paar wird als die Richtung gelesen, in die es zeigt – wie weit nach rechts und wie weit nach oben. Eine Richtung ist dabei ein Kurswinkel und kein mathematischer Winkel und läuft andersherum – im Uhrzeigersinn von oben, so wie ein Kompass abgelesen wird, damit eine Markierung dort steht, wo der Strich für ihre Richtung steht. Mit einer Ausrichtung kann das Lenkrad einer Geschwindigkeit oder einer Kraft folgen, ohne dass das Modell erst den Winkel berechnen muss, und ziehst du am Lenkrad, wird das Paar zurückgeschrieben – so kannst du diese Geschwindigkeit von Hand ausrichten. Die Farbe am Ende der Zeile ist die Farbe der Markierung oben am Lenkrad – des Teils, der zeigt, wohin es gedreht ist –; sie wird also dort gewählt, wo die Richtung angegeben wird, und nicht in einem eigenen Farbmenü.

Der Kompass markiert seine Zeiger mit denselben beiden Möglichkeiten unter denselben beiden Symbolen, sodass eine Richtung überall gleich angegeben wird, wo eine verlangt ist. Ein Kompass hat so viele Zeiger, wie du willst, deshalb trägt jede seiner Zeilen die Wahl selbst; das Lenkrad wird von einer einzigen Sache gedreht, deshalb triffst du die Wahl einmal, in der Symbolleiste, und seine Zeile trägt nur die Größen und die Farbe.

Fahrzeug im Einstellungsmenü wählt mit drei Tasten, welches Fahrzeug gezeichnet wird: ein Auto, ein Motorrad oder ein Boot. Das Lenkrad passt sich an – das Dreispeichenlenkrad eines Autos, ein Motorradlenker oder das achtgriffige Steuerrad eines Boots, alle drei mit einer Markierung oben, damit du auf einen Blick siehst, wie weit gedreht ist –, und die Pedale ebenso: Brems- und Gaspedal eines Autos, die von ihrem Kasten herabhängen, die beiden Handhebel eines Motorrads am Lenker oder die beiden Fahrhebel am Steuerstand eines Boots.

Lenkrad, Pedale und darunter die Bremse sind Teile eines einzigen Objekts, und jedes lässt sich weglassen. Lenkrad und Pedale im Einstellungsmenü schalten die beiden Hälften ein und aus: Das Lenkrad allein ist das Objekt, wie es immer war, die Pedale allein sind die beiden Bedienelemente im ganzen Rahmen, und sind beide an, wird der Rahmen geteilt – das Lenkrad in der oberen Hälfte, die Pedale darunter, so wie sie im Fahrzeug sitzen. Bremse ist das dritte und erscheint, sobald die Pedale an sind: Schaltest du sie aus, werden das Bremspedal, der Bremshebel des Motorrads und der Rückwärtshebel des Boots nicht gezeichnet, und das Gaspedal hat den ganzen Pedalbereich für sich – das Fahrzeug, das ein Modell mit einem einzigen Bedienelement fährt. Ein ausgeschalteter Teil nimmt seine Zeilen mit, sodass die Menüs nie eine Größe nennen, die nichts liest: Die Bremse nimmt Gebremst durch, Bremsmaximum und ihre Farbe mit.

In beiden Fällen kannst du das Lenkrad ziehen: Es zeigt dorthin, wo der Zeiger ist, sodass du das Modell von Hand lenken kannst, und der Winkel wird von oben gemessen – null liegt bei zwölf Uhr, und eine volle Umdrehung des Lenkrads entspricht dem ganzen Bereich. Wird es über einen Winkel gedreht, wird dieser Winkel zurückgeschrieben, auf dem kürzeren Weg von oben gelesen: links davon über null, rechts davon unter null. Wird es über eine Ausrichtung gesteuert, wird stattdessen das Paar zurückgeschrieben – es behält seine Länge und übernimmt die Richtung, in die das Lenkrad gedreht wurde, also v = √(vx² + vy²), neu entlang des neuen Winkels abgetragen. Ein Paar, das gar nichts enthält, hat keine Länge, die es behalten könnte; es wird deshalb mit der Länge eins abgetragen, damit das Ziehen etwas zu drehen hat.

Jedes Pedal drückt einen eigenen Wert, und null ist, wo beide ruhen. Das Gaspedal wird von Beschleunigt durch gesteuert, die Bremse von Gebremst durch, und beide Zeilen sind gleich aufgebaut: eine Größe oder eine einfache Zahl, ein Auge, das sie in der Zeichnung anzeigt, und am Ende die Farbe des Pedals. Beide werden gleich gedrückt: Hältst du ein Pedal und schiebst nach oben, steigt seine Größe über null, bis zum eigenen Endwert dieses Pedals – Maximum für das Gaspedal, Bremsmaximum für die Bremse. Keines geht über die Ruhestellung hinaus, von der es ausgeht – schiebst du in die falsche Richtung, lässt das Pedal nach und bleibt bei null stehen –, und ein Schieben über den ganzen Bereich eines Pedals deckt seinen ganzen Wertebereich ab. Was jedes Pedal enthält, ist, wie fest es getreten wird, in beiden Fällen über null, und was das Bremsen im Modell bewirkt, ist Sache des Modells: Lies Gebremst durch als den Betrag, der abgezogen wird, so wie Beschleunigt durch der Betrag ist, der hinzukommt. Nennst du in beiden Zeilen dieselbe Größe, drücken die beiden Pedale gemeinsam einen Wert; nennst du zwei verschiedene, ist die Bremse ein Wert, den das Modell getrennt vom Gas liest. Egal welches Fahrzeug gezeichnet ist: Die Bremse ist links und das Gas rechts, und jedes wird in seiner eigenen Hälfte des Pedalbereichs gedrückt – oder, bei ausgeschalteter Bremse, das Gas überall darin.

Jedes Pedal steht dort, wo seine eigene Größe steht, jedes auf seiner eigenen Skala. Ein Modell, das bremst, tritt also das Bremspedal, zieht den Hebel des Boots auf rückwärts und zieht den Bremshebel des Motorrads an, und ein Modell, das beschleunigt, tut dasselbe auf der anderen Seite – beides kann auch gleichzeitig geschehen. Jeder Wert wird über dem Pedal angezeigt, das ihn drückt, in der Farbe am Ende der eigenen Zeile dieses Pedals – deshalb werden beide Farben dort gewählt und nicht in einem Farbmenü, das dasselbe doppelt nennen würde.

Als Ausrichtung gelesen drückt ein Pedal ein eigenes Paar entlang des Kurses, in den das Lenkrad gedreht ist. Die Pedale werden so gelesen wie das Lenkrad: Wählst du Ausrichtung, erscheint in jeder der drei Zeilen ein zweites Auswahlfeld, sodass Beschleunigt durch und Gebremst durch je ein Paar nennen – wie weit nach rechts und wie weit nach oben – neben dem Paar, mit dem das Lenkrad ausgerichtet wird. Das Lenkrad sagt, in welche Richtung geschoben wird, und das Pedal, wie stark: Hältst du das Gaspedal, wird sein Paar entlang des Kurses abgetragen, bis Maximum, und hältst du die Bremse, wird ihr eigenes Paar in der Gegenrichtung entlang desselben Kurses abgetragen, bis Bremsmaximum – das Paar der Bremse zeigt also dorthin zurück, woher das Fahrzeug kam, während der Betrag, mit dem das Pedal gedrückt wird, über null bleibt, genau wie bei der Lesart als Winkel. Ein Modell, das aus diesen beiden eine Geschwindigkeit liest, beschleunigt entlang seines Kurses und bremst dagegen, ohne dass eines der Pedale das Paar berührt, mit dem das Lenkrad steuert.

Wie weit ein Pedal gedrückt ist, wird entlang desselben Kurses zurückgelesen – beim Gas vorwärts, bei der Bremse rückwärts –, nicht als bloßer Betrag des Paars. Ein Paar, das quer zum Kurs zeigt, drückt also gar nichts: Was ein Pedal zeigt, ist der Schub entlang der Richtung, in die sich das Modell bewegt. Ein Stillstand hat keine eigene Richtung – ein Paar aus zwei Nullen zeigt nirgendwohin –, deshalb behält das Objekt den Kurs, den es zuletzt hatte: Das Lenkrad bleibt so gedreht, solange das Modell stillsteht, und drückst du ein Pedal, setzt es sich entlang desselben Kurses in Bewegung, statt nach Norden zu springen. Dieser Kurs wird gemerkt, solange die Tafel offen ist, aber nicht ins Modell geschrieben – das sagt nichts darüber, wohin ein stehendes Fahrzeug blickte.

Ein Paar federt zurück wie eine Größe, entlang des Kurses, auf dem es gedrückt wurde, bis es wieder stillsteht – eine Beschleunigung ist ein Schub, und ein Schub ohne Fuß auf dem Pedal ist gar kein Schub. Schaltest du hier die Bremse aus, kann das Modell nur nach vorne geschoben werden: Es bleibt nichts, was zurückschiebt.

Die Hebel des Boots schwenken in die Tiefe statt zur Seite, so wie echte unter der Hand: Der Vorwärtshebel wird von dir weggeschoben, wenn die Größe des Gaspedals steigt, und der Rückwärtshebel zu dir herangezogen, wenn die der Bremse steigt; ein Hebel wird also höher und schmaler, wenn er sich entfernt, und kürzer und dicker, wenn er näher kommt, und sein Schaft fährt in seinem Schlitz vor und zurück. Keiner der Hebel bewegt sich quer durch die Zeichnung.

Ein Pedal wird gehalten, wie ein echtes. Drückst du darauf, passiert nichts: Der Wert bleibt genau, wo er war, solange du hältst. Schiebst du den Zeiger beim Halten nach oben, geht das Pedal weiter hinunter; schiebst du zurück, lässt es nach. Ein Schieben über den ganzen Bereich eines Pedals deckt seinen ganzen Wertebereich ab, von der Ruhestellung bis zum anderen Ende, sodass du so sanft oder so fest drückst, wie du willst.

Lässt du los, kehrt das, was das Pedal drückt, von selbst in die Ruhestellung zurück – jede Zehntelsekunde ein Schritt, bis es wieder bei null ist, so wie die Feder unter einem echten Pedal es anhebt, sobald der Fuß weg ist. Pedalrückstellung im Einstellungsmenü legt fest, wie groß dieser Schritt ist, für beide Pedale gleich und egal wie sie gelesen werden; stellst du sie auf null, bleibt das Gedrückte dort, wo du es losgelassen hast. Drückst du erneut, fängst du das Pedal dort auf, wo es auf dem Rückweg gerade ist. Die ganze Geste – Drücken, Schieben und Zurückkehren in die Ruhestellung – ist ein einziger Schritt zum Rückgängigmachen. Ein Pedal, dessen Zeile eine vom Modell selbst berechnete Größe nennt, lässt sich nicht bewegen und zeigt das mit dem Mauszeiger eines gesperrten Griffs; steht in seiner Zeile eine einfache Zahl, bewegt es stattdessen diese Zahl, sodass du das Objekt ausprobieren kannst, bevor es mit etwas verknüpft ist.

Das Auge am Anfang jeder Zeile zeigt am Objekt selbst, was dieses Pedal gerade hält: Größe = Wert, über dem Pedal, das sie drückt, und in der Farbe dieser Zeile, geschrieben wie jede andere Größenbeschriftung auf der Tafel. Schaltest du sie aus, trägt die Zeichnung überhaupt keine Zahlen.

Symbolleiste

Bildschirmfoto: Symbolleiste einer Komponente
MenüInhalt
Name und FarbenDer Name des Objekts und jede Farbe, mit der die Komponente zeichnet
Lesart Nur bei einer Komponente, die eine Richtung liest: ob sie als Winkel oder als Ausrichtung gelesen wird. Die Taste zeigt die aktuelle Wahl
Darstellungsart Nur bei einer Komponente, die auf mehr als eine Weise gezeichnet werden kann: bei der Uhr die Wahl zwischen Zifferblatt und Digitalanzeige. Die Taste zeigt die aktuelle Wahl
VariablenDie Eingänge der Komponente aus dem Modell
Einstellungen Anzeigeoptionen, Skala und Interaktion

Farben

Eine Komponente zeichnet mit der Standardpalette von Modellus – ihre Farben, Linienbreiten und Schriftgrößen stammen aus den gemeinsamen Design-Vorgaben, sodass Komponenten auf der Tafel wie zu Hause aussehen. Jede einzelne Farbe kannst du trotzdem im Menü Name und Farben ändern.

Den Assistenten um ein Objekt bitten

Der Modellus-Assistent baut Komponenten aus denselben Bausteinen. Er darf nur freigegebene Bausteine verwenden, muss Werte mit Variablen verknüpfen, die es in deinem Modell gibt, und kann kein Objekt einfügen, das die Prüfung nicht besteht – alles, was er erzeugt, verhält sich also wie ein Objekt, das du selbst platziert hast, und bleibt voll bearbeitbar.

Ein eigenes Objekt bauen

Ein Objekt ist kein Zeichencode: Es ist ein einziges JSON-Dokument, das freigegebene Bausteine nennt, und dasselbe Dokument ist das, was der Editor mitliefert, was der Katalog veröffentlicht und was der Assistent erfindet. Alles auf dieser Seite lässt sich auf diese Weise bauen.